Игра хранителем мудрости
Попробую описать здесь все, что знаю по поводу игры этим замечательным классом. :)
Игра хранителем довольна интересна: соло из-за легкой брони и небольшого урона приходится проявлять чудеса изобретательности, а в рейде из-за нашей многозадачности чувствуется необходимость иметь угол зрения в 360 градусов и навыки игры на пианино... Но зато уж точно не приходится скучать. :)
Итак, несколько общих моментов по хранителю.
Экипировка:
Выбор большой, преимущества разных сетов я тут разбирать не буду (возможно, потом), но пару моментов выделить можно.
1. Количество боевого духа должно быть не меньше 3000. Чем больше, тем лучше. Броня нам доступна только легкая, то есть единственный гарант нашей живучести - это большой запас здоровья. Реген тут не так важен, как общий запас - если вас вынесут с одного удара, никакой реген не спасет. То есть чем больше на броне/бижутерии бонусов к запасу боевого духа, тем лучше.
2. Реген энергии. Либо верой, либо прямым бонусом. Причем прямой бонус всегда лучше, потому что чем больше значение стата, тем меньше дает его дальнейшая прибавка (логарифмическая зависимость). Общий кап энергии не так важен (достаточно 2500); реген - наше все. :)
Игра соло:
Если кто-то думает, что хранитель - это в первую очередь петовод, то есть он стоит и лениво постреливает, пока за него дерется спутник, то он ошибается. Ни один пет не удержит наше агро, если мы начнем наносить урон. Он может лишь периодически отвлекать врага на себя, чтоб дать нам небольшую передышку. На моей практике лучше всего с удержанием моба на себе справлялась рысь, хотя как танк по идее задуман медведь. У рыси хороший урон и пара сильных абилок, способных переключить цель на нее. Второй подходящий для соло игры спутник - это орел. Хорош тем, что может воскрешать вас в бою (мало ли...) и очень часто вешает "Обход сбоку", позволяя нам чаще лечиться "Волшебством".
Тактику самого боя расписывать особо не буду, она очень различна в зависимости от ситуации. Только в двух словах самое общее:
Против группы:
Лишних усыпляем, если их много - в корни, а стрелков - спать. Если стрелков больше одного, то на второго вешаем "Власть над ветром" - и больше он нам особо не страшен. Перед стоящими в корнях разливаем смолу, как только сорвутся, сразу "Воззвание к Валар" и снова в корни. Деремся с одним, если все-таки больше - на второго пускаем спутника, не забывая его подлечивать. С группой из 5-6 мобов хранитель таким образом должен справляться легко, главное - начать бой первым.
Против одиночной элиты:
Если есть возможность, предварительно разлить перед врагом смолу, а на спутника наложить "Власть над воздухом". Начинаю я всегда с "Приказа" - он не агрит цель, позволяя сразу за ним запустить "Власть над огнем" и одновременно натравить зверя. Пока ослабленный дебаффами моб ковыряет спутника - стреляем "Горящими углями". Затем оглушение (лучше "Испытание воли", оно кастуется подольше, а бьют ведь пока не нас). Дальше глушим по кулдауну, то есть сразу, как только проходит иммунитет (следим за розовым кружочком у цели). Дальше, если моб еще не сорвался, подлечиваем спутника и продолжаем пичкать жертву углями. Как только срывается, начинаем бегать. Водим моба через смолу, периодически станим, жгем углями, лечимся "Волшебством", благо спутник теперь кусает цель сзади (о накладывании "Обхода сбоку" оповещает звуковой сигнал и появляются стрелочки по бокам от моба. Также на цели появляется иконка с раскрытой красной пастью. Правда, замечено, что эта иконка держится дольше, чем сам "обход", потому на нее сильно не надейтесь. Как только услышали сигнал и увидели стрелочки - сразу кастуем "Волшебство"). Как смола пропадает, моба усыпляем, подлечиваемся "Внутренним огнем" и перекастовываем смолу. Продолжать до тех пор, пока врагу не надоест и он не капитулирует. :)
Конечно, это только самый общий вариант, вариаций тут может быть очень много.
Группа и рейд:
Вариант малых групп я рассматривать здесь не буду, потому что роли в неполном братстве у нас могут быть самые различные, от дамагера до лекаря. В соответствии с этими ролями будет и тактика. Здесь я хочу рассмотреть игру в рейде и в полных братствах в сложных инстансах, то есть там, где мы раскрываемся в своих основных ролях - контроле, менеджменте энергии, баффах и дебаффах.
Первое - спутники.
Сразу скажу, в сложных походах забудьте о рысях и медведях. Ваш выбор - птицы. Ворон (для инстов с основным уроном от тени) и орел для всех остальных. Спутник должен быть в пассивном режиме. Если это ворон, то лучше его в атаку не отправлять вообще - помирать будет часто, а урон у него мизерный. Пусть висит просто для баффа. Орла можно посылать в бой (только так он сможет вас воскресить в случае чего), его боевого духа (около 2500) обычно хватает, чтоб не помереть сразу.
За здоровьем вашего питомца следите сами, у менестрелей в рейдах обычно есть задачи поважнее, чем следить за вашими птахами.
И еще один момент. О нем все знают, но часто забывают. Когда спрыгиваете откуда-нибудь, отпускайте спутника, иначе он побежит в обход и приведет вам в подарок мобов со всех окрестностей. :)
Итак, наши действия в рейдах.
Контроль.
Один из врагов всегда должен быть усыплен. Обычно это стрелок. Кулдаун нашего контроля позволяет держать моба спящим постоянно, если нет резистов. Если срезистило, можно оглушить цель "Светом восходящий зари", кинуть "Власть над ветром" (если это стрелок) и, как только пройдет кулдаун, законтролить снова. Усыпление не срабатывает на оглушенном, но вполне накладывается на моба с имммунитетом к оглушению, то есть можно усыплять сразу, как только пройдет стан.
Несколько слов по поводу оглушения. В рейде хранитель дамажить не должен вообще, но в братстве, если бой не слишком серьезный, вполне можно. И тут очень сложно побороть искушение жахнуть "Светом восходящей зари" или "Испытанием воли" - в общем, спеллами с оглушением. Этого делать нельзя, по крайней мере, в начале боя. Потому что этим вы повесите на моба иммунитет к стану и взломщики не смогут запустить на нем маневр. А взломщиков злить - себе дороже. :) В любом случае, маневр важнее, чем оглушение на 3-4 секунды. Потому вышеуказанные спеллы можно использовать только после прохождения маневра.
Менеджмент энергии.
Еще одна наша основная роль. Страж и менестрель всегда должны быть с энергией, если им повезло и они с вами в братстве/рейде. Это 2 класса, о которых вы должны заботиться постоянно, потому что пока у них есть энергия, жива вся группа. Вторые на очереди - рыцари и взломщики. И в последнюю очередь - воители и охотники, потому что у них есть свои способы обеспечить себя энергией.
Дебаффы.
Основные наши дебаффы - на снижение монстрам урона, потому должны накладываться на всех участников схватки. "Власть над огнем" кастуем на бойцов ближнего боя, "Власть над ветром" - на стрелков. С первым спеллом аккуратней, потому что он будит спящих. Если рядом усыпленные мобы, не используйте его. Также у нас есть замечательный дебафф "Знак силы: Приказ", снижающий скорость атаки. Хоть он и на одну цель, но имеет очень маленький кулдаун, потому его можно довольно быстро наложить на каждого моба-участника боя.
Еще один массовый спелл, "Воздушный вихрь", помимо нанесения урона, снижает цели процент попадания. Но будьте аккуратны с агро в начале боя - можете сорвать дополнительных мобов на себя, поэтому накладывайте его после того, как танк как следует закрепит всех на себе.
Ну, и конечно, "Древнее ремесло". Оно ощутимо снижает броню, потому на основную цель накладываем так часто, как можем.
И следите за своими дебаффами, не забывайте обновлять, когда они пропадают.
Баффы.
Не знаю, можно ли их так назвать, но мне так удобнее. :)
"Власть над воздухом", разумеется, накладывается на танка. Чем больше его бьют, тем больше получают ответного урона и, соответственно, тем у танка больше агро.
"Знак силы: Справедливость". На многих боссах его просто необходимо держать на танке, потому что боссы очень любят оглушать свои цели. Причем после оглушения некоторые из них еще и меняют свою цель, а если танк любуется звездочками над своей головой, то и вернуть моба обратно он не сможет. В общем, следим, чтоб на танке всегда был розовый кружок.
Второй в очереди за "Справедливостью", конечно, вы сами. :) Если вы не оглушены, не в молчанке и не сжимаетесь от страха (я не говорила, что этот спелл еще и спасает от эффектов ужаса, то есть корчиться в страхе вам не придется?), то и сможете снять этот эффект с других. Ну, а третий, на ком иногда приходится держать имммунитет, разумеется, менестрель. Вообще, время каста и кулдаун этого умения (даже без взятого таланта) позволяет держать розовый кружок на всех членах братства, но это, учитывая большое количество других наших занятий во время боя, практически неосуществимо. Потому с остальных только снимаем уже наложенный эффект, главное, чтоб они об этом своевременно вам сообщали, в чат или в тимспик.
Снятие негативных эффектов.
Снимать мы можем раны и болезнь. Причем болезнь снимать приходится довольно редко, ее накладывают только избранные боссы. В основном наша забота - раны. Настройте в своем интерфейсе видимость только снимаемых эффектов и вы всегда будете видеть, когда кому-то из членов рейда нужна ваша помощь. Болезнь обычно обозначается иконкой на желтом фоне, раны - на красном. Бывают и исключения, например, раны с белыми иконками. Помимо цвета, они различаются рисунками. Царапины на розовом фоне - это рана-дот, часто с замедлением. Если на иконке присутствуют капельки крови, то это сильный дот, который лучше снять побыстрее, пока он не снял ощутимое количество здоровья. Также довольно сильны огненные и ледяные раны. Иконка с часиками означает, что до некоторого времени будет наноситься несильный урон, а как только таймер истечет, "рванет бомба" - будет наложен сильный эффект, от молчанки до повреждений, несовместимых с жизнью. Изображение шипа действует аналогично.
Также есть раны, которые снимаются в 2 этапа. В общем, следите за иконками, запоминайте их и сами будете различать, когда нужно реагировать и снимать рану мгновенно, а когда можно не дергаться и заняться более важными делами.
Это, пожалуй, все наши основные роли в рейдах. Когда бой легкий и у нас нет других дел, мы можем расслабиться и подамажить немного. Главное - не расслабиться окончательно и не пойти в рукопашную. Многие боссы бьют АоЕ, откачивать вас потом придется долго. :)
В общем, пока это все. В дальнейшем, если вспомню что-нибудь еще, допишу. Замечания и дополнения приветствуются. :)
Автор: Сфио
Комментарии
Суб, 12/03/2011 - 00:24 — Гость
Шикарно!